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Lev Manovich affermava che il profondo cambiamento che investe la cultura all’epoca della rivoluzione dei media computerizzati riguarda anche lo spazio e i relativi sistemi di rappresentazione e organizzazione, diventando anch’esso un media. Lo Studio Glowarp, conscio di questo cambiamento, è specializzato nella comunicazione in spazi pubblici - per la trasformazione di architetture, scavi e/o reperti archeologici e collezioni museali in mediafacciate e spazi sensibili. Il fine è quello di creare comunicazione di qualità interagendo attraverso una continua ricerca di nuovi mezzi come:

 

SPATIAL AUGMENTED REALITY (S.A.R.) / VIDEO MAPPING / REALTA' AUMENTATA / SCANSIONI 3D / INTERACTION DESIGN / DIAGNOSTICA PER IMMAGINI PER I BENI CULTURALI / EDUTAINMENT / STAMPA 3D / TOTEM MULTIMEDIALI

 

 

Realtà aumentata per applicazioni museali

In Italia esiste un ordinamento ben preciso che regolamenta gli interventi sui beni culturali considerandoli come testimonianze, materiali e immateriali, aventi valore di civiltà. Al fine di adeguare le applicazioni ad un protocollo di comune intervento e raggiungibiltà dei risultati si propone un metodo generale che rispetti delle linee guida fondamentali chiamato A.R.I.M. (acronimo di Augmented Reality In the Museum e ispirato alla Carta Internazionale di Londra). Le finalità previste dall'A.R.I.M.mirano alla realizzazione di interventi di valorizzazione che non vuole sostituirsi al valore storico e culturale del bene, ma vuole fornire un metodo di fruizione alternativo attraverso questo l'installazione multimediale. Inoltre l'uso delle tecnologie basate su un sistema di video proiezioni, promuovono uno sviluppo sostenibile della cultura e di un determinato tipo di fruitori museali interessati alle nuove tecnologie applicate ai beni culturali e di ecologia dei media.

 

Spatial Augmented Reality (S.A.R.) su beni architettonici e archeologici

Proiettare i contenuti su un bene culturale o nei reperti presenti nei musei, permette di fare interagire direttamente il fruitore senza ulteriori supporti alla visione. Lo Studio è specializzato nella realizzazione di storytelling digitali per una comunicazione efficace ed innovativa. Trasformando qualsiasi oggetto in un Display Dinamico, il video mapping consente di realizzare installazioni anche di tipo complesso per un fruitore sempre più attento ai contenuti di qualità.

 

Anastilosi e restauro digitale / Stampa 3D

Grazie alla facilità d'uso e alla diffusione della scansione 3D sono sempre di più i manufatti culturali che appaiono su piattaforme web liberamente scaricabili. Ciò permette con facilità di condividere online modelli 3D e creare gallerie virtuali. I Musei che pensano al futuro hanno dipartimenti digitali dedicati alla digitalizzazione e catalogazione delle loro collezioni in 3D. Spesso succede che l'esperienza rimanga solamente virtuale e si disponga di una grande quantità di dati senza che possano essere realmente utilizzati per qualcosa di reale. E quindi possibile utilizzare questa grande quantità di dati per poter realizzare una collezione tematica, stampando le proprie collezioni quando non si disponga dei pezzi archeologici. Il passo ulteriore è poi la comunicazione di quanto esposto attraverso l'uso della realtà aumentata, o video mapping. Un processo interamente open source che può fornire nuove vie di studio, conservazione e fruizione che vede in questo tipo di collezioni temporanee un modo per non sostituirsi al bene stesso ma anzi di potenziarlo nel suo aspetto comunicativo. Permette al visitatore di poter vedere dal vivo reperti archeologici normalmente non visibili perchè situati in altre collezioni o musei e di poterli comprendere attraverso didascalie interattive e documentari direttamente proiettati sulla sua risproduzione.

 

Interaction Design e scenografie virtuali

Da quando l'arte è uscita fuori dagli schermi, attraverso un processo diacronico che va dal cinema alla realtà aumentata in spazi pubblici, l'utente è stato edotto in un aumento considerevole del suo coinvolgimento nella fruizione dell'opera. E' corretto infatti parlare di "utenti"e non solo di visitatori, aumentando così il pubblico coinvolto, in quanto le nuove tecnologie hanno reso possibile sia l'estensione del concetto di pubblico verso l'esterno, al di fuori dei confini fisici del museo, sia verso l'interno, attraendo cioè verso il museo quei fruitori interessati ad avere una esperienza unica di confronto con il bene). Si profila infatti la figura dello user (fruitore), ovvero di un soggetto preparato ed esigente che mette in gioco le proprie caratteristiche fisiche, intellettive ed esperienziali nelle sue modalità di interazione con l’oggetto.