AUGMENTED HERITAGE: dall'oggetto esposto all'oggetto narrato

AUGMENTED HERITAGE
dall'oggetto esposto all'oggetto narrato


Autore: Donato Maniello
Prefazione: Sandra Lucente
Introduzione: Donato Maniello
2021 Edizione Italiana – ISBN 978-88-95315-69-0 Edizioni Le Penseur
17 x 24 cm – 304 Pagine – Full Colour Book
prezzo: 34 Euro (escluse spese di spedizione)

 

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In quanti modi è possibile "aumentare" la realtà? La tecnologia è l'unico modo in cui è possibile raggiungere questo obiettivo? è possibile parlare di etica digitale applicata ai beni culturali? Nella prima parte del volume l'autore affronta queste tematiche in un percorso sistematico analizzandone le reciproche influenze per poi introdurre la Spatial Augmented Reality (SAR), affrontando - in modo teorico - i metodi ad oggi disponibili con cui è possibile far coincidere scena reale e modello digitale attraverso l'approccio video proiettivo. La seconda parte è dedicata all'approfondimento della SAR sul patrimonio artistico e culturale, analizzando la parte relativa al metodo e alla progettazione che ha ispirato le istallazioni, curate dallo stesso autore. Il volume, sintesi dei precedenti da cui sono eslcuse tutte le parti manualistiche, amplia con ulteriori approfondimenti il tema dell’Augmented Heritage, è rivolto a tutti gli studiosi che desiderano avere un approfondimento sistematico, teorico e di indirizzo su tale disciplina, attraverso uno sguardo quanto più ampio possibile sui metodi culturali della progettazione multimediale.


INDICE
Prefazione di Sandra Lucente
Introduzione di Donato Maniello

Capitolo 1 – Itininerari visivi nella comunicazione per i beni culturali 1.1 Per una biografia degli oggetti: metodologia prima del software 1.2 Manipolare dati numerici per trasformarli in esperienze immersive: presenza vs. assenza, copia vs originale 1.3 L’Augmented Heritage e la fruizione sociale di gruppo 1.4 L’anastilosi negli ambienti digitali aumentati: la SAR applicata al patrimonio culturale 1.4.1 Introduzione 1.4.2 Anastilosi: indiretta, informatica, digitale 1.4.3 Limiti e potenzialità dell’anastilosi digitale negli ambienti aumentati 1.4.4 L’anastilosi digitale nella museografia contemporanea 1.4.5 Conclusioni 1.5 Valutari il contesto degli oggetti 1.5.1 Una passeggiata al Museo Archeologico Nazionale di Napoli: ricerche, metodi e proposte per installazioni multimediali basate sulla SAR 1.5.2 Reperti scelti che si prestano ad installazioni con la SAR 1.6 Progettare una narrazione 1.6.1 Sviluppo temporale di un elaborato: fasi di un progetto narrativo 1.6.1.1 L’assalto mentale ad un problema: il Brainstorming 1.6.1.2 Narrazione digitale: lo Storytelling 1.6.1.3 Lo Storyboard 1.6.1.4 Il Moodboard 1.6.1.5 Evoluzione di un progetto 1.7 ARIM: la razionalizzazione di un processo

Capitolo 2 – Metodi di coincidenza tra scena reale e modello digitale: il matching 
2.1 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR e procedure 2.2 Dalla realtà al modello 3D 2.3 Spatial Display 2.4 Un esempio di applicazione dei metodi, su un modello in scala 1:30

Capitolo 3 – La SAR applicata al patrimonio artistico culturale: L'augmented heritage indoor/outdoor
3.1 Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato: una premessa 3.2 L’Augmented Heritage indoor 3.2.1 Arte mixata sulla riproduzione del David di Michelangelo 3.2.1.1 Introduzione 3.2.1.2 Il David come tela 3.2.1.3 Analisi storico-artistica e storyboard 3.2.1.4 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.1.5 Grafica e comunicazione 3.2.2 Augmented heritage per la per la valorizzazione dei beni culturali. Suoni e luci per il Königorgel di Nijmegen 3.2.2.1 L’organo König della chiesa di Santo Stefano in Nijmegen 3.2.2.2 Dalla progettazione alla realizzazione della performance 3.2.2.3 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR e criticità 3.2.2.4 Contenuti narrativi ed esiti percettivi 3.2.3 La magnifica avventura di un “frammento”. Il Blocco N XLVI del Fregio nord del Partenone in SAR 3.2.3.1 Introduzione 3.2.3.2 Acquisizione della volumetria del Blocco 3.2.3.3 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.3.4 Analisi storico-artistica, storyboard e storytelling 3.2.3.4.1 Metodologia e storyboard 3.2.3.4.2 Storytelling e metodologia della ricerca 3.2.3.5 Abiti, colori, oggetti lucenti 3.2.4 Arenberg Mine: mémoires du fond. Raccontare la miniera in realtà aumentata sulla riproduzione in scala dell’ex sito minerario 3.2.4.1 Introduzione 3.2.4.2 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.4.3 Texturizzazione per immagini dello spazio 3.2.4.4 Ideazione, metodologia e narrazione 3.2.5 Luce sugli inferi: racconto di un viaggio nell’Ade nell’affresco dell’Ipogeo del Cerbero di Canosa di Puglia. 3.2.5.1 Introduzione 3.2.5.2 Stato di fatto 3.2.5.3 Metodologia della ricerca e ricostruzione 3.2.5.4 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.5.5 Stato delle ricerche e storytelling 3.2.5.5.1 Iconografia e significato simbolico 3.2.5.5.2 La narrazione 3.3 L’Augmented Heritage outdoor 3.3.1 Augmented cityscape: il caso GLOWFestival come valorizzatore del patrimonio culturale de territorio 3.3.1.1 Introduzione 3.3.1.2 Impostazione del Glowfestival 3.3.1.3 Le sedi 3.3.1.4 Impatti e risultati 3.3.1.4 Conclusioni 3.3.2 Arte sull’arte. La SAR come valore per l’arte contemporanea e come mezzo educativo della storia dell’arte. 3.3.2.1 Introduzione 3.3.2.2 Donare tridimensionalità ad un’opera d’arte contemporanea: All Bands di Sol LeWitt 3.3.2.3 Educare divertendo: l’arte mixata sul Duomo di Messina 3.4 Considerazioni sulla progettazione di contenuti audio in percorsi multimediali (di Luca Canciello) 3.4.1 Percorso installativo multimediale, mostra “Tra Terra e Mare” (Sito Archeologico di Rione Terra, Pozzuoli) 3.4.2 Installazione della Stanza del Tombarolo, mostra multimediale “A Casa d’Europa. Storie del cratere di Assteas” (Museo Archeologico Nazionale del Sannio Caudino)

Capitolo 4 – La fusione dei linguaggi per comunicare i beni culturali: pratiche analogiche e digitali a confronto
4.1 Comunicazione ibrida: l’analogico e il digitale nella museografia contemporanea 4.1.1 Il trompe l’oeil 4.1.2 Le ghost structures 4.1.3 Ricomposizioni museografiche 4.1.4 L’anfiteatro romano di Londra 4.1.5 Sito archeologico della Basilica di San Paolo fuori le Mura, Roma. 4.1.6 La stampa 3D nella riproduzione dei beni culturali e una sua alternativa per il Dinos apulo a figure rosse 4.1.7 Un caso di Mixed Reality: la tecnica del Pepper’s Ghost 4.1.8 Le didascalie museali 4.1.8.1 Le didascalie parlanti del Museo Archeologico di Altino

 

CONCLUSIONI

APPENDICE: La Carta di Londra

Indice delle abbreviazioni

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